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Pdk 10/25 bosse

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Pdk 10/25 bosse Empty Pdk 10/25 bosse

Beitrag  Hordenmaus Mi 24 Feb 2010 - 9:10

Gorhmok der Pfähler in dieser phase is es wichtig aus dem feuer raus zu gehen und wenn jemand einen schneebold hatt muss er vor zu den melees laufen und für die tanks is es wichtig sich bei zwei stacks abzuspotten

die zwei würmer Ätzschlund und Schreckensmaul da solltet ihr nie zu nah aneinander stehen
abstand mindestens 10 meter wegen dem gift debuff oder brennende galle wer gift hatt muss zu einem der brennt oder auch anderster rum damit sich die wirkung auf hebt

Bei eisheuler sollte man nie vorihm stehen weil er als ma eisluft bläst und es dich dan einfriert dann schleudert er dich weg und rennt auf dich zu da sollteste schauen das du weg kommst sonst onehit
nach dem anspringen is eisheuler kurz betäubt das is die volldmg phase wo alles rausgehauen wird wies geht


Lord jaeraxus

als erstes dmg auf boss bis die schwerster des leids kommt dann auf die schwerster nach der schwester kommen ander adds immer wenn adds da sind alle dds auf die adds dann wieder boss während des kampfes muss bei lord immer wieder dispellt werden sonst wird er zustark dbm zeigt es an und bei einäschern overheal bei legions flamme direkt nachhinten aus dem raid raus laufen und nich durch den raid durch

p.s. wenn ich von arbeit komme mache ich weiter
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Beitrag  Tôk Mi 24 Feb 2010 - 12:48

Zusätzlich beim Eisheuler:

Wenn er in die Phase wechselt wo der raid an die wand geschleudert wird, wählt er immer ein zufälliges raidmitglied an, dieser wird auch automatisch mit nem Totenkopf versehen. Auch für alle an der Minimap gut zu erkennen in welche richtig Eisheuler anstürmt. Wenn man es nicht schafft auszuweichen kommt Eisheuler in eine art Enrage wo er mehr dmg raushaut. Hier wäre es wichtig/gut wenn man einen Hunter im Raid hat. Einlullender Schuss auf Eisheuler damit der mini Enrage vorbei ist.

Und auch wäre es wichtig für alle DD's ihre Trinkets usw. für den Moment aufzuheben wo Eisheuler die Wand rammt, denn in dieser Zeit bekommt er mehr schaden.

Zusätzlich zu Lord Jaeraxus:

Soweit schon richtig, full dmg auf den Lord, sobald die Schwester des Leids kommt alle DD's auf die Schwester.
Die restlichen Adds was spawnen haben kaum Life, hier reicht es wenn die ranged dd's auf diese gehen.
Schurken (aber auch andere klassen die Unterbrechen können) sind für den Kampf gegen Lord eine sehr gute hilfe.
Denn den Teufelsfeuerball was der Lord sehr häufig macht richtet am Tank großen schaden an und hinterlässt einen DoT.

Ein Mage sollte auch in der Raidgrp sein, da er Lord ab und zu Macht des Nether bufft was seinen Dmg erhöht. Der Mage kann diesen Buff stehlen. Aber auch ein Restro Schamane kann diesen Dispellen.


Fraktion-Champions:

Der Kampf gegen die Champions ist wie open PvP. Viele Random Grp versagen hier weil ihnen der zusammenhalt fehlt.
Hier gibt es keine feste Taktik wie man vorgehen kann da die Gruppe der Champions immer unterschiedlich ist.

Einzige Taktik was man machen kann: Zuerst Heiler (Priester, Schamane) töten, danach eine Kill reihenfolge wählen.

Je nachdem wie eure Raidgrp zusammengestellt ist. Benötigt werden für diesen Kampf Spieler mit CC fähigkeiten. Doch man braucht ein gutes zusammenspiel. Nach 3-4x Wirbelsturm ect, ist der Champion auf dem der CC gesetzt wurde für 15 sekunden dagegen immun. Am besten 2-3x Wirbelsturm danach gibt es einen Wechsel mit einem anderen Raidmitglied was CCn kann. Um die Champions was nicht in der prioritäten Kill reihen Folge sind.

Sobald die Heiler (Priester, Schamane) von den Champions down sind sollte es keine Probleme geben. Wenn die Champions einen Baum haben: Diesen einfach immer mit CC's im schach halten, den Baum kann man zum schluss ohne Probleme töten.

Ansonsten gibt es bei den Champions nicht viel zu sagen.



Valkyr Zwillinge:

Die Zwillinge Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann müssen gleichzeitig bekämpft werden.

Vor Kampf beginn sollte man eine einteilung machen wer auf welchen der beiden geht wegen der Licht/Nacht Essenz. Wir machen immer Ranged auf Lichtbann, Melees auf Nachtbann. Wobei das an sich egal ist.

Die Grp mit der Essenz des Lichts gehen auf Nachtbann, die mit der Essenz der Nacht gehen auf Lichtbann.

Im ganzen Kampfverlauf spawnen schwarze und weiße kugeln die man aufsammeln kann. Hat man die Essenz der Nacht sammelt man die Schwarzen kugeln, pro kugel erhöht sich der stapel um 6 und bei 100 gibt es einen Buff wo man 100% mehr schaden macht.

Nebenbei wirkt einer der beiden Zwillinge immer einen Vortex, was 8 sekunden zuvor angemeldet wird um richtig darauf zu reagieren. d.h. bei Eydis Nachtbanns Nachtvortex läuft jeder zu einer Essenz der Nacht und bei Fjola Lichtbanns Lichtvortex läuft jeder zu einer Essenz des Lichts. Sobald der Vortex vorbei ist wechselt jeder Spieler wieder zu seiner alten Essenz zurück.

Zum Schluss noch das "nervigste" an den Zwillingen ist der Zwillingspakt. Eine der beiden Valkyren schützt sich mit ihrem Schild der Nacht/Schild des Lichts und beginnt im gleichen Augenblick Zwillingspakt zu wirken. Ihr habt somit 15 Sekunden Zeit, um dem Schild seine gesamte Trefferpunktestärke zu rauben und anschließend den Heilzauber abzubrechen. Damit genügend Schaden auf den Schild gemacht werden kann, sollten alle Schadensverursacher zur entgegengesetzten Essenz wechseln.

Nach dem Kampf der Zwillinge fallt ihr einmal runter wo Anub lebt.

Anub hat 2 Phasen. Die erste Phase dauert an die 80 sekunden , die 2te nur 60.

Zu beginn kann man die ersten 30 sekunden vollen dmg auf Anub machen. Ein Ranged DD (je nachdem wer sich freiwillig meldet) muss die Kugeln die im Raum in der Luft schweben herunterschiessen. Diese bilden eine Eisfäche was für den Kampf sehr wichtig sind.

Nach ca 35 sekunden erscheinen Adds die der Sec Tank binden muss. Der Sec Tank versucht diese sofort auf einer dieser Eisflächen zu ziehen damit sich diese nicht Heilen / Eingraben können. Sobald die Adds da sind sollten alle DD's auf diese gehen bevor Anub die Phase wechselt.

In der 2ten Phase taucht Anub unter. In dieser Phase kann Anub immernoch schaden mit seinen Stachelangriff machen. Dieser Angriff wählt einen zufälligen Spieler aus und wird auch in einer Schlachtzugwarnung gewarnt. Sobald der Stachelangriff angesagt ist muss der Spieler auf dem der angriff gerichtet ist sofort laufen.
Am besten über die Eisflächen, denn da kann Anub mit dem Stachelangriff nicht durch, und sich sich darauf hin einen neuen zufälligen Spieler aus. Das wiederholt sich ca 5x bis er dann wieder auftaucht.

Weiteres spawnen in der 2ten Phase immer wieder Schwarmskarabäen die von den Ranged DD's so schnell wie möglich getötet werden müssen. Da sie einen Debuff haben ist es nicht zu raten das die Melees auf diese gehen.


Phase 3:

Diese Phase beginnt sobald Anub 30% hat. Sobald diese Phase beginnt gräbt er sich nicht mehr ein. Beginnt aber mit seinem Egelschwarm. Dieser Fungiert wie eine art Enrage Timer. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle raidmitglieder bei ungefähr 5k Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können.

Ansonsten für die DDs heißt es full dmg auf Anub bis er dann stirbt Smile


Wollte Hordenmaus ein wenig das schreiben ersparen , und hoffe konnte ein wenig helfen, falls ich was vergessen habe könnt ihr mich ausbessern
Razz

Tôk

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